sobota 21. ledna 2012
Reflexe průniků Teorie interaktivních médií a Sociologie
Jihlava krásná, Jihlava snová. Analýza prezentačních materiálů města.
Každodenní spotřeba ve městě/města
pátek 4. listopadu 2011
Rozhovor s audiovizuálním duem Sky to Speak.
Více o Sky To Speak:
Sky To Speak jsou Matěj Kotouček (ex-fungitrash), který je autorem hudby a Ondřej Synáček (ex-soxoo), jež má na starosti její vizuální stránku.
Celkový charakter projektu spočívá v jeho živém provedení, které bývá obvykle předem pečlivě připraveno. Tvůrčí proces neodděluje vizuální a hudební stránku, ty se naopak vzájemně ovlivňují a prolínají.
Album nazvané Film je pokračováním ve směru částečně naznačeném v předchozím projektu fungitrash. Nový materiál však využívá rytmických podkladů střídměji a otevírá se náladotvorným zvukovým krajinám.
http://skytospeak.bandcamp.com/
http://soundcloud.com/sky-to-speak
http://www.facebook.com/pages/Sky-To-Speak/204789546220297
http://bandzone.cz/skytospeak
Video:
Vimeo: vimeo.com/22956542
Youtube: www.youtube.com/watch?v=lyrHImYfJ30
sobota 25. června 2011
Je Deckard replikant? Analýza fanouškovských interpretací snové sekvence s jednorožcem a závěrečné scény s origami jednorožcem ve filmu Blade Runner.
Ve své práci bych se chtěl prozkoumat kolektivní inteligenci, která funguje ve fandomu obklopujícím film Blade Runner , konkrétně bych se chtěl zaměřit na fanouškovskou interpretaci snové sekvence s jednorožcem a také scény s origami jednorožce na konci filmu, a také na vliv těchto scén na celou fandomovou komunitu. Jak fanoušci vnímají a interpretují tyto scény? Existuje v komunitě fanoušků nějaký rozkol, který by byl přímo spojený s výkladem těchto scén? Vytvářejí fanoušci filmu nějaké vlastní narativy inspirované významem scény s jednorožcem? A jak komunita fanoušků reagovala na prohlášení režiséra Ridleyho Scotta (viz níže) o významu této scény?
Budu prohledávat 3 mnou zvolená fanouškovská fóra (vybral jsem jednoduše ty, na kterých se podle mě řešila otázka významu jednorožce nejvíce) a hledat různé interpretace těchto scén a jejich dopad na vyznění filmu a utváření fandomu.
1. Něco málo o samotném filmu
Blade Runner je film natočený Ridleym Scottem podle literární předlohy Sní androidi o elektrických ovečkách? významného spisovatele sci-fi Philipa K. Dicka v roce 1982. Divákovi předkládá vizi dystopické budoucnosti, ve které lidstvo dokáže vyrábět androidy rozpoznatelné od skutečných lidí pouze pomocí složitých testů. Tito androidi (ve filmu nazývaní replikanti) mají vlastní osobnost a dokonce si ani nemusí uvědomovat, že jsou androidy. Androidům není dovolen pobyt na zemi a pro androida, který by se pokusil porušit toto nařízení je připraven „odchod do důchodu“ (zabití replikanta je označováno slůvkem „retirement“) rukou člena úderného komanda Blade Runner.
Hlavní postavou filmu je Rick Deckard, člen komanda Blade Runner, kterému je přidělen případ několika obzvláště nebezpečných replikantů, kteří pronikli na zemi a snaží se přijít na to jako obejít svou slabinu, kterou je doba života omezená na pouhé 4 roky. Deckard se při vyšetřování tohoto případu seznámí s replikantkou jménem Rachel, sblíží se s ní a začíná pochybovat o správnosti svého poslání.
2. Zdroje fanouškovských úvah
Dalo by říci, že zdrojem fanouškovských úvah je jednoduše film Blade Runner, situace kolem filmu je ovšem složitější. Dosud totiž existuje 7 verzí tohoto filmu a každá tato verze obsahuje trochu jiné prvky, záběry a tak podobně.
2.1. Snová sekvence s jednorožcem
Rick Deckard sedí opilý u piana a najednou začne snít (úvahami o tom, zda sní nebo si pouze něco představuje, se zabývá například fanoušek Roman Stadtler - viz níže) o jakémsi jednorožci, který běží lesem. Celá snová sekvence s jednorožcem je ve verzi Final Cut dlouhá přibližně 19 vteřin.
Snová sekvence s jednorožcem se poprvé objevila ve verzi Director’s Cut z roku 1992 a její snad konečná podoba se objevila ve verzi Final Cut z roku 2007. Ve verzi Final Cut je snová sekvence přerušována záběry na Deckardův obličej, které ve verzi z roku 1992 chybí. Zajímavé je, že tyto záběry na Deckardův obličej ukazují, že má otevřené oči. Symbol jednorožce se objevil již v první verzi filmu, nicméně v kombinaci se snovou sekvencí dává fanouškům prostor pro další interpretace.
Henry Jenkins se ve své knize Convergence Culture o snové scéně s jednorožcem zmiňuje takto: „Neil Young mluví o „doplňkovém obsahu.“ Uvádí příklad verze Director’s cut filmu Blade Runner, kde přidání malé části zobrazující Deckarda objevujícího origami jednorožce vábilo diváka k otázce, jestli může být Deckard replikant: „Změní to kompletně vaše vnímání filmu, vaše vnímání konce filmu…““
2.2. Scéna s origami jednorožcem v závěru filmu
Na samém závěru filmu vychází Deckard s Rachel z jeho bytu a Rachel málem šlápne na origami jednorožce, který leží na zemi před dveřmi Deckardova bytu. Deckard jednorožce zvedne a chvíli si ho prohlíží v dlani. Jeho pohled na jednorožce doprovází voiceover Gaffa, který opakuje jeho slova z předcházející scény filmu: „Škoda, že nebude žít. Ale kdo vlastně žije?“ Deckard pak origami zmačká v dlani a odchází za Rachle do výtahu, následují závěrečné titulky. Tato scéna mohla působit v původní verzi filmu dosti matoucím dojmem, až s příchodem Director’s cut verze si jí diváci filmu mohli zasadit do kontextu.
3. Analýza fanouškovských fór zabývajících se scénou s jednorožcem
Existuje mnoho fanouškovských fór na, kterých se otázka Deckardova replikanství řeší dodnes. Ano, uběhlo téměř 30 let od doby, kdy první verze Blade Runneru vstoupila do kin, také téměř 30 let od doby, kdy zemřel autor knižní předlohy Philip K. Dick a stále existují nadšenci, kteří řeší to, zda byla hlavní postava snímku replikant nebo ne.
Já jsem pro potřeby této práce zpracoval fanouškovské názory uveřejněné na fórech webů Bladezone , Mubi a Science Fiction Fantasy Chronicles. Není samozřejmě možné na tomto rozsahu citovat každý příspěvek, který se nějakým způsobem týká mnou zvoleného tématu, proto vypíši jen ty nejčastěji zmiňované názory na význam těchto scén, případně názory, které se nějakým způsobem liší o ostatních nebo přinášejí zajímavý náhled na tuto problematiku.
Názory na význam této scény si můžeme pro naše potřeby dosti hrubě rozdělit do dvou proudů:
1. Tato scéna potvrzuje, že je Deckard replikant.
2. Jednorožec je pouhým odkazem na replikantku Rachel, případně jiné vysvětlení.
3.1. Tato scéna potvrzuje, že je Deckard replikant.
Například fanoušek s nickem nedergras se na foru SFF Chronicles vyjádřil k jednorožci takto: „Snová sekvence s jednorožcem představuje to, že je Deckard skutečně replikant, ačkoli to, proč by Tyrell zahrnul vzpomínku na jednorožce do replikantovy paměti, je pro mě nepochopitelné, ale Deckard a Rachel jsou vlastně pouze experimenty.“
Jak se ovšem ke scéně s jednorožcem staví příznivci Deckardova lidství?
3.2. Jednorožec je pouhým odkazem na replikantku Rachel.
Fanoušci obhajující verzi Deckardova lidství jsou tak trochu nuceni k promyšlené konstrukci svých vyjádření, příznivci verze Deckardova replikantství mají jednu nespornou výhodu a tou je vyjádření režiséra, který jim dává zapravdu (viz níže).
Fanoušek Roman Stadtler přináší úplně jiný pohled na věc a na serveru MUBI se vyjadřuje pro Deckardovo lidství: „Nemyslím si, že by představa jednorožce automaticky poukazovala na sdílené implantované vzpomínky, o kterých by Gaff věděl. Obrázek jednorožce je poprvé vidět na náhrdelníku (nebo nějaké tretce), který má Rachel. Deckard se do ní „zamilovává“ ve chvíli kdy sní s otevřenýma očima (jeho oči jsou široce otevřené ve verzi Final Cut) o jednorožci Ve chvíli, kdy Deckard sní s otevřenýma očima (jeho oči jsou ve verzi Final Cut široce otevřené) se do ní zamilovává, ale brání se tomu a pravděpodobně cítí vinnu a je tímto citem zmatem. Jeho úkolem je „posílat do důchodu“ její druh. Je to neprofesionální, neetické (v jeho kulturním kontextu) a bolestivé pro chladného uzavřeného muže, kterým je. Takže přijel Rachelin amulet s jednorožcem jako symbol samotné Rachel.“ Stadtlerovův názor na scénu s jednorožcem je vlastně jeden z nejzajímavějších, na který jsem v průběhu svého pročítání fór narazil. Jeho interpretace snové sekvence jako možného denního snění nebo představy je podle mě relativně logicky vystavěný.
Stadtler pokračuje, „Jak je možné, že Gaff zná symbolismus jednorožce? Možná viděl Rachelin náhrdelník. Libí se mi představa, že Gaff přivedl Rachel do Deckardova bytu, viděl její šperk a nechal zde ji i origami figurku jako způsob jako Deckardovi říci, aby si užil čas, který Rachel ještě zbývá a to, že je Blade Runneři nebudou pronásledovat… To je důvod, proč Deckard přikývne a lehce se usměje poté, co sebral jednorožce. Pochybuji, že by toto byla jeho reakce, kdyby si náhle uvědomil, že je replikantem.“
Myslím, že se zde ještě hodí uvést, že v anketě na serveru BladeZone hlasovala více než polovina (57%) všech hlasujících pro možnost „preferuji Deckarda jako člověka“
4. Reakce na vyjádření Ridleyho Scotta k tématu
V dokumentu BBC s názvem On the Edge of 'Blade Runner' z roku 2000 Ridley Scott prohlásil: „Je to replikant“ ( he‘s a replicant) . Nezůstal ovšem pouze u tohoto vyjádření a v roce 2007 v dokumentu, který doplňuje speciální edici Blade Runner prohlásil: „Pokud to nechápete, musíte být hlupák.“ Dalo by se čekat, že vyjádření samotného režiséra filmu k řešené otázce případné debaty ukončí, není tomu ovšem tak. Fanoušci filmu vnímají otevřenost filmu jako možnost vlastní interpretace a nechtějí se této možnosti vzdát.
Na fóru přidruženému k filmovému serveru Mubi píše ve stejném vláknu jako již citovaný Roman Stadtler fanoušek s nickem Troper: „Nemám pocit, že by Ridley Scott měl nějak nějakou moc nad fakty v příběhu. Prostě jen režíroval film. Člověk, kterého jsme se mohli zeptat, byl Philip K. Dick, ale je mrtvý, takže nemůžeme. Jen si myslím, že je lepší aby se každý rozhodnul sám, než aby přijal to, co označuje režisér adaptace za pravdivé.“
Hned v následujícím příspěvku mu oponuje fanoušek s nickem Strawdawg: „Ano má. Nemluvíme tu o knize, ale o filmu. Philip K. Dick napsal knihu, ne scénář. Jde zde o dva různé příběhy. Hampton Fancher a David Peoples napsali scénář a Ridley Scott ho natočil. Nevím, kdo vložil scénu se snovým jednorožcem, ale byl to člověk, který tím rozhodl, že Deckard byl replikant.“
5. Význam jednorožce ve filmu jako zdroj fanouškovské tvorby
Scéna s jednorožcem film otevírá novým interpretacím. Dolovuje každému fanouškovi aby si prázdné místo ve scénáři nějakým způsobem zaplnil. Fanoušci se pokouší zaplňovat prázdná místa scénáře vlastními nápady formou fan fiction. Mnoho z těchto prací najdeme například na serveru FanFiction nebo na samotných fanouškovských fórech.
Povídek, ve kterých by se vyskytoval symbol jednorožce, bohužel nenajdeme příliš mnoho. Obecně se nedá říci, že by existoval nějaký velký počet povídek s tématikou Blade Runner. Na webu FanFiction se jich k dnešnímu dni nachází 37. Pro srovnání, v databázi povídek zpracovávající žánrově spřízněný film Matrix na stejném serveru najdeme 3137 vstupů.
Jedním z mála děl, ve kterém se symbol jednorožce objevuje je prequel k filmu s názvem Blade Runner Blues. V tomto příběhu se Deckard podrobuje testu, kterým by se mělo prokázat, zda je replikant nebo člověk. Postava Holdena mu vypráví o jednorožci: „Holden vzhlédl a pokračoval. „Vaše syntetické zvíře se porouchalo a je nutné dát ho do servisu. Když je v servisu, zdá se vám se o tom, že se vaše žena stane hadem v lese. Divoký jednorožec běží houštím a dupe na ní.““
Závěr
Snažil jsem se ve své práci nějakým způsobem zmapovat převládající názory uvnitř fandomu Blade Runner, týkající se scén s jednorožcem a jejich významu. Fandom Blade Runner je ovšem natolik nesourodý a existuje tolik různých názorů a interpretací, že jsem zde dokázal zmínit pouze ty nejznámější. Přesto můžeme vidět, že se fandom rozbory a úvahami na téma replikantnosti i přes vyjádření režiséra filmu stále zabývá. Také je důležité všimnout si toho, na co poukazoval Neil Young v jednom z citátů v této práci, jediná 19 sekundová scéna, může být střípkem, který může dokonale zapadnout do celé skládačky a naprosto převrátit naše vnímání filmu.
Co považuji za zvláštní je poměrně slabá komunita lidí, kteří by se zabývali psaním fanfiction o Blade Runneru. Zřejmě je to dané tím, že Blade Runner je již starší film a také tím, že díky své nejasnosti je to film jen pro úzkou skupinu diváků.
Zdroje a poznámky:
1. Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982)
2. Druh japonského umění vytvářeného skládáním papíru.
3. Termín Blade Runner nevychází ze samotné knihy Philipa K. Dicka, ale z nezfilmovaného scénáře Blade Runner, který podle novely The Bladerunner Alana E. Nourse napsal William S. Burroughs.
„Scénárista Hampton Fancher objevil název v nezfilmovaném scénáři (o pašerácích lékařských zásob) od legendárního Williama S. Burroughse. Název byl osvojen pro film jednoduše proto, že se Fancherovi a Scottovi líbilo, jak zní.“ (BOOKER, M. Keith . Alternate Americas : Science Fiction Film and American Culture. 1. [s.l.] : Praeger Publishers Inc, 2006. 296 s. ISBN 978-0275983956.)
4. Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982)
5. Versions of Blade Runner. In Wikipedia : the free encyclopedia [online]. St. Petersburg (Florida) : Wikipedia Foundation, 3. 12. 2007, last modified on 8. 1. 2011 [cit. 2011-01-16]. Dostupné z WWW:
6. tamtéž
7. JENKINS, Henry. Convergence Culture : Where Old and New Media Collide . [s.l.] : NYU Press, 2006. 336 s.
8. Blade Runner (Blade Runner, Ridley Scott, 1982)
9. Philip K. Dick zemřel 18. 2. 1982, krátce před premiérou Blade Runner ve Spojených státech.
10. www.bladezone.com Návštěvu tohoto serveru ovšem v současné době nedoporučuji, Google jej vyhodnotil jako šiřitele Mallware.
11. http://mubi.com/
12. http://www.sffchronicles.co.uk/
13. Science Fiction Fantasy Chronicles [online]. 19. 3. 2009 [cit. 2011-01-12]. The significance of the Unicorn and the Chess game. Dostupné z WWW:
14. STADTLER, Roman. Mubi [online]. ? 2009 [cit. 2011-01-13]. Is Deckard a replicant?. Dostupné z WWW:
15. BladeZone [online]. 12. 6. 2003 [cit. 2011-01-16]. Do you prefer Deckard as a human or as a replicant?. Dostupné z WWW:
16. On the Edge of 'Blade Runner' (On the Edge of 'Blade Runner', Andrew Abbott, 2000)
17. Blade Runner riddle solved. BBC News [online]. 9. 7. 2000, [cit. 2011-01-15]. Dostupný z WWW:
18. ROSS, Dalton. Blade Runner: Ultimate Collector's Edition (2007). Entertainment Weekly [online]. 14. 12. 2007, #970, [cit. 2011-01-16]. Dostupný z WWW:
19. Mubi [online]. ?2010 [cit. 2011-01-15]. Is Deckard a replicant?. Dostupné z WWW:
20. tamtéž
21. http://www.fanfiction.net
22. JONES, Ward . River City Fanboys [online]. 20. 3. 2009 [cit. 2011-01-15]. "Blade Runner Blues" - (Blade Runner Prequel Fan Fiction). Dostupné z WWW:
pondělí 13. září 2010
Vize nových médií ve filmu Pí.
There will be no order, only chaos.[1]
Film Pí Darrena Aronofskyho se poprvé objevil v amerických kinech v roce 1998. Předkládá divákovi příběh geniálního a dosti paranoidního matematika Maxe Cohena, posedlého myšlenkou matematických vzorů, které jsou podle něj obsaženy ve všem kolem nás, i v tom nejchaotičtějším procesu. K potvrzení své myšlenky se rozhodl zkoumat vývoj akcií na burze, protože věří, že jejich vývoj lze s pomocí číselných vzorů odhalit a předpovídat. Ke zkoumání těchto matematických jevů používá Max nejmodernější techniku, je doslova obklopen počítačovými součástkami, monitory a mainframy, které neustále počítají a vytváří různé spirály atd. Na stěně nad sebou má Max připevněnou burzovní informační tabuli, která ukazuje vývoj akcií na burze.
Max Cohen je introvertní samotář trpící zvláštními záchvaty, které začaly po jeho "nehodě" v mládí. Max zkouší různé látky, které by mu pomohly zmírnit tyto záchvaty, ale nic nepomáhá. Maxovy záchvaty se podle všeho zhoršují, když je ve stresu, tedy mezi lidmi. Jediným člověkem, se kterým dokáže běžně komunikovat, zůstává jeho učitel a jediný přítel Sol, který se zabýval před svou mrtvicí také výzkumem matematických vzorů v přírodě. Bezpečně se Max cítí jen po uzamknutí série zámků na svých dveřích a usednutí mezi chladné počítačové věže. Film tedy zobrazuje počítačového vědce jako uzavřeného a paranoidního člověka, hledajícího útěchu mezi chladnými stroji. Hackera[i] zobrazovaného jako introvertního až paranoidního člověka můžeme dále vidět například ve filmu Matrix nebo například v 11. epizodě 5. série seriálu Akta X s názvem Kill Switch.
Maxův výzkum se zdá být bezvýsledný, ale jednoho dne se na jeho obrazovce při výpočtu vypíše řada číslic, které Max považuje za zbytečné a procesor Maxova procesoru po výpočtu vyhoří. Maxovi se s pomocí jeho počítače podaří objevit nejen vzor v burze, ale také skupinu čísel o celkové délce 216 číslic. Toto číslo má podle praktikujících židů (jak se Max dozví od jednoho z nich) označovat jméno jejich jediného pravého boha a má být klíčem k posunu do nové éry vykoupení. Podle jiného názoru má jít o klíč k ovládnutí burzy a podle Sola má jít o výpis vědomí počítače těsně před jeho zničením.
Je počítač živý?
Celý film obsahuje mnoho odkazů na téma života počítače, případně sebeuvědomění si své vlastní křemíkové existence. V jedné ze scén vyndává Max po vypsání 216 čísel a kolapsu počítače hlavní procesor z počítačové skříně a narazí na jakousi organicky vyhlížející hmotu v součástkách počítače, nevěnuje jí ovšem větší pozornost. Když na ní ovšem narazí v počítači znovu, začne ji zkoumat pod mikroskopem a potvrzuje tím organický původ oné hmoty. Má to snad znamenat, že je počítač biologický? Nebo má jít o pouhé upozornění na podobnost matematikova mozku a procesoru? (viz. Podobnost člověka a počítače)
V jednom rozhovoru mezi Maxem a Solem říká Sol svou domněnku o původu 216 číslic dlouhého řetězce a to, že si počítač při počítání zadané struktury uvědomí svůj vlastní křemíkový původ a vytiskne pak své vlastní vědomí. Číslo dlouhé 216 číslic může být tedy výpisem vědomí "živého" počítače.
Max používá při výměně procesoru roušku, gumové rukavice a jiné ochranné pomůcky. Toto může znamenat buď to, že nechce, aby došlo k nějakému poškození celého počítače a tak ho chrání po vzoru výrobců mikročipů anebo (a tuto možnost preferuji) jde o běžnou operaci v medicínském slova smyslu a Max tak chrání svého "živého pacienta" před možnou infekcí. Při výměně starého procesoru za nový Max poznamená "Happy birthday, Euclid.". [2] Jeho počítač se tedy jmenuje podle matematika Euklida a to tedy dále podporuje myšlenku toho, že minimálně Max věří v život počítače a jedná tak s ním.
Při svém posledním záchvatu na konci filmu Max postupně vykřikuje čísla vypsaná počítačem a přitom rozbíjí všechen svůj počítačový hardware kolem sebe, vytrhává z počítačů polovodiče a celé skříně vyplněné technikou hází na zem. Nakonec rozbíjí i skříň s novým procesorem, kterým oživil svého Euklida. Podle mě má toto tedy symbolizovat jakousi vraždu počítače jako živé bytosti.
Po zničení svého počítačového vybavení a překonání posledního záchvatu Max dokáže obejmout jednu ze svých sousedek, která mu přišla na pomoc. Paranoidní samotář se tedy po rozbití počítačů dokáže znovu interagovat s běžnými lidmi. Následuje scéna, ve které stojí Max s vrtačkou u hlavy a chystá si vyvrtat do lebky otvor. Má jít tedy o důraz na to, že když Max skoncoval s anomálií křemíkových čipů, mělo by to samé udělat i se svým mozkem, který (jak se domnívám) byl s těmito křemíkovými čipy úzce spojen?
Podobnost člověka a počítače.
Kromě vlastního života počítače a jeho de facto magických schopností (vypsání jména pravého boha, sebepoznání), mě zaujaly různé náznaky podobnosti matematikova mozku s procesorem počítače. Jedním z náznaků je podle mě Solova věta: "Stop thinking Max, use your intuition". [3] Zde je podle mě jasně patrný náznak toho, že se matematikův mozek při výpočtu složitých struktur blíží svou činností nejvíce právě počítačovému procesoru. Použít svojí intuici, kterou počítače neoplývají, má tedy Maxe od počítačů odlišit.
Zajímavé je, že na procesoru lezou také mravenci, které pak následně vidí Max v jedné ze svých halucinačních sekvencí, které jsou zřejmě způsobeny jeho zhoršujícími se záchvaty, jak lezou po lidském mozku. Má tedy toto evokovat, že počítačový procesor je ve své podstatě stejný jako lidský mozek?
Max si vede přesné záznamy svého výzkumu a vlastně i celého svého života a to až do té míry, že si zaznamenává, v kolik hodin zmáčkl jakou klávesu. Zde je další paralela mezi lidským mozkem a křemíkovým čipem počítače. Možná by se dalo říci, že když se život smrskne na pouhé operování s čísly, rozdíly mezi křemíkovým a uhlíkovým základem se dají lehce přehlédnout.
Do podobností mezi lidským mozkem a počítačem by se dala jistě zařadit i náhlá Solova smrt poté co dokázal odhalit a vypsat řetězec hledaných čísel. Počítač přece také "zemře" při tomto úkonu…
Počítač/Bůh?
Zajímavé je také umístění skříně s procesorem v Maxově počítačové aparatuře. Skříň obsahující procesor, který pohání celý jeho výzkum je umístěna nad Maxovou hlavou. Zajímavá je tedy scéna, ve které kamera snímá Maxovu hlavu vzhlížející v této procesorové skříni - dalo by se říci - jako ke svému bohu. A ona ta otázka božskosti počítače je ve filmu vlastně všudypřítomná. Dokáže-li počítač vypočítat, jak řekl Sol, vlastní vědomí a to je židy bráno jako jméno jejich jediného a pravého boha, nestává se tedy počítač vlastně bohem? Je pouhým prostředníkem v tomto procesu anebo jeho cílem? A když židé prohlašují, že jediný kdo může toto jméno jejich boha pronést, je čistý nebo chcete-li očištěný jedinec, není to právě počítač? Vždyť kdo z lidí by byl hoden označení čistý?
Další postřehy.
Chtěl bych se zamyslet nad významem mravenců, kteří se prolítají celým filmem. Běhají po počítačových součástkách, běhají po mozku v Maxových halucinacích a jeden mravenec je vidět i na burzovní tabuli při ukazování výsledků, které počítač vypočítal. Lidský mozek a technologii tedy v tomto filmu spojují právě mravenci a pravděpodobně má jít o pouhý náznak spojitosti. Sol při rozhovoru s Maxem o sebeuvědomění počítačů praví: "No, Max. It's only a nasty bug."[4] Toto slovo může v této souvislosti znamenat jak chybu, tak i brouk či malý hmyz, tady se dá teda také najít spojitost s mravenci.
Zajímavé jsou z našeho pohledu i Maxovy časté záchvaty. Před jejich propuknutím slyší Max jakýsi šum, který by bylo možné přirovnat ke zkreslenému zvuku pracující jehličkové tiskárny nebo dokonce pouze samotného počítačového chlazení. V průběhu celého záchvatu pak slyší hlasité industriální zvuky, které by šly také připsat na vrub činnosti počítače. Má tedy toho znamenat, že počítač nějakým způsobem způsobuje tyto záchvaty?
1 Pí (Pi; Darren Aronofsky, 1998)
2 Pí (Pi; Darren Aronofsky, 1998)
3 Pí (Pi; Darren Aronofsky, 1998)
4 Pí (Pi; Darren Aronofsky, 1998)
[i] Slovo použité ve významu spojeném nikoli s počítačovou kriminalitou, ale se subkulturou prvních hackerů, kteří se snažili technologii používat k jiným účelům, než ke kterým byla určena.
„…a project undertaken or a product built not solely to fulfill some constructive goal, but with some wild pleasure taken in mere involvement, was called a “hack.”“ (LEVY, Steven. Hackers : Heroes of the Computer Revolution. New York : A Delta Book, 1994. 367 s.)
neděle 18. července 2010
Jaké prvky filmu Blade Runner se promítly do kyberkulturních narací o identitě a autenticitě?
Film Blade Runner Ridleyho Scotta z roku 1982 se stejně jako jeho literární předloha Philipa K. Dicka obsahuje spoustu vyřčených i nevyřčených otázek na téma naší tělesnosti, naší identity a vlastně i autenticity našeho vlastního života i života umělého. Odehrává se v budoucnosti, ve které lidstvo vyvinulo lidem podobné androidy, kterým implantuje vzpomínky a nechává je tak vlastně prožít životy jiných lidí. Jsou tedy živými organismy vlastní (i když implantovanou) identitou a ve své podstatě jsou více lidští než většina „skutečných“ lidí, kteří si na rozdíl od svých otroků smrt nezaslouží. S androidy je totiž nakládáno jako s otroky, jako s neuvažující masou sloužící pro lidské pobavení. Jejich vlastní identita je pouhou nadstavbou pro vojáky a prostituky. Poprava androida je považována za běžnou věc, nejedná se o vraždu, pouze o jakési ukončení vadného procesu. Tento prvek lidské nadřazenosti svým uvažujícím výtvorům ovlivnil například sérii Animatrix.
Co je lidské a co nás činí lidskými? Ve snímku Blade Runner se člověk od replikanta rozpoznává pomocí složitého testu, který by měl odlišit reakce člověka a androida na otázky týkající se například zacházení se zvířaty. Humánní zacházení se zvířaty je tedy zřejmě čistě vlastností lidí, ne uvažujících strojů s vlastnostmi lidí. Je zde ovšem i možnost, že dojde v testu k chybě a vlastně se nabízí i možnost, že samotný zkoušející je též replikant. Bez testu se ovšem replikant rozpoznat nedá, vypadají přesně jako lidé a jsou vlastně v mnoha ohledech mnohem dokonalejší než jejich stvořitelé. Kyberkulturní narace tedy ovlivnila nejen možnost záměny člověka a robota a vlastně i samotná koncepce robota jako člověku podobného organismu s implantovanými vzpomínkami (životem) skutečných lidí.
Nestírá se rozdíl mezi uměle vytvořeným životem a naším vlastním, autentickým, v době kdy už nejsme ani schopni rozlišit co je umělé a co je autentické? A může si být vlastně někdo jistý, že je skutečně tím čím je a že prožil to, co si pamatuje? Paranoia z autenticity vlastního života je protknutá celým snímkem. Život ve světě kde už není autentické téměř nic, od toho co jíte až po „živé“ organismy, které vás obklopují, tak jak je zobrazen v tomto snímku ovlivnil vývoj kyberkulturních narací podle mého názoru nejvíce. Ta neustálá možnost, že člověk se, kterým se bavíte, ve skutečnosti člověkem není. Nebo naopak je? Uměle vytvořený život v realitě Blade Runner je přece lepší než originál - "More human than human" is our motto.
Vaše manželka může být přeci replikant nebo i vy můžete být replikant. Mezi implantovanými vzpomínkami a těmi reálnými přeci není zase takový rozdíl. To tedy evidentně smazává rozdíl mezi reálným životem a životem umělým, implantovaným chcete-li. Tyto vzpomínky totiž někdo prožil, a pokud jsou vloženy do vašeho mozku tak jste je vlastně prožil také, i když pouze ve vlastní hlavě, berete je za součást svého života. Toto je tedy další prvek, který se velkou měrou promítl do vývoje kyberkulturních narací. Neustálá nejistota a pochybnosti o vlastní identitě a o tom co prožíváme, co je autentické můžeme tedy nalézt například v trilogii Matrix nebo v méně známém filmu Dark City. A onu záměnu umělého organismu s živým a zaobírání se důvodem podobnosti člověka a člověkem vytvořeného stroje se zase jasně promítl do Ghost in the Shell.
Život tedy ve své podstatě ztrácí smysl v době, kdy nevíte co je reálné a co ne. Flóra a fauna kolem vás je stejně umělá jako vy sám a ničím si nemůžete být jisti. Tuto situaci skvěle vystihuje citát postavy Gaffa, který na konci filmu pronese: „It's too bad she won't live! But then again, who does?“ Jak si tedy můžete být jisti, že skutečně žijete? Že jste to, co jste a že to co prožíváte nebo co jste, je reálné? Nemůžete! A tyto prvky ovlivnily a spoluvytvořily kyberpunkovou scénu.
neděle 30. května 2010
Užití digitální fikce v živém představení
S rozmachem grafických možností počítačů a hlavně možností trojrozměrné modelace objektů se objevily první pokusy o využití rozvíjející se nové technologie k vytvoření digitálních modelů budov nebo například užití počítače k vizualizaci choreografie na jevišti. V roce 1984 vytvořil Robert Golder a Robert Sarlós trojrozměrný model divadla Theatre du Marais a v tomto digitálním prostoru vytvořili simulaci středověké pašijové hry Lucerna. Pomocí výpočetní síly počítačů bylo tedy již možné vytvořit nebo chcete-li znovuvytvořit reálnou divadelní hru. K využití digitální technologie v divadelních hrách byl tedy už jen krůček ke spojení možností počítače a živého představení.
Se znovuvytvořením reálných divadelních her jde o všem ruku v ruce problém s možnou dezinterpretací daného díla. Jde hlavně o to, že historické hry rozhýbané počítačem mohou „dnešnímu“ diváku posykovat zážitek diametrálně odlišný od originálního představení. Divák si tedy může představit, že je jaksi přenesen v čase a sleduje představení „as it really was“, což nemusí být vždy pravda. Podle Davida Saltze k tomuto jevu může docházet hlavně z důvodu změny v kulturním kontextu recepce současného diváka. O tom jak moc je tato dezinterpretace závažná se můžete sami přesvědčit z digitálních simulací her ve virtuálním divadle Virtual Vaudeville. Tato představení podle mého názoru připomínají spíše počítačovou hru než divadelní představení. Ovšem podle autorů je to jeden z aspektů těchto her. K jistému posunu v recepci díla jistě dochází, ovšem žijeme v jiné době, než ve které tyto divadelní hry vznikaly, a proto jde podle mě spíše o jistý posun, vývoj.
Jednotlivé projekty a hry využívající spojení digitální technologie a fikce s živou performancí:
Motion capture - Motion capture je termín používaný pro označení procesu při kterém dochází k zaznamenávání pohybů lidského těla a převádění těchto informací do digitální podoby. Použití této technologie se v kombinaci digitální fikce s živým představením nabízí v případě hry živých herců a digitálních postav (viz. níže). Tato technologie je používána také při analýze živých představení. Sběrem digitálních informací o pohybu na scéně a jejich výzkumem se zabývá například The Advance Computer Center for Art and Design na univerzitě v Ohiu. S pomocí těchto dat jsou schopni rekonstruovat divadelní hry plně převedené do digitální podoby.
Na tomto videu je velice dobře vidět jak dnes může probíhat face capturing. Dokonce již nejsou potřeba žádné hardwarové značky na hercově obličeji a jak můžete vidět tak moderní software již podporuje realtime převod do 3D podoby.
The Jew of Malta - Jedna z nejlepších ukázek použití virtuální scény. Na herce byly přímo promítány jejich kostýmy. Pohyb herců snímala infračervená kamera díky, které mohla být VR a reální herci skvěle kooperováni. Další informace o představení můžete nalézt například zde nebo zde. Video ze hry je k dispozici zde a konečně fotogalerii najdete zde.
Ukázka virtuálního kostýmu promítaného na herce.
Dancing with the Virtual Dervish/Virtual Bodies - V roce 1994 proběhl experiment s tanečními vystoupeními reálných tanečníků s využitím projekcí snímků magnetické rezonance přímo na tanečníky, ale i na plátna za nimi. Jednalo se o společný projekt choreografa Yacova Sharira, umělkyně Diany Gromala a architekta Marcose Novaka.
Virtual Vaudeville - Virtual Vaudeville obsahuje několik her tipu vaudeville (jakési komické divadelní hry se zpěvy, tanci atd.) převedených do virtuální a plně 3D podoby. Toto vše je namluveno profesionálními herci a vcelku pěkně animováno. VV se snaží napodobit estetiku 19. století nejen kopiemi samotných her, ale i například designem svých vlastních stránek. Celé scénu si zde také můžete prohlédnout...
Ukázka prohlídky virtuálního divadla.
Invisible Site: A Virtual Sho - Jednalo se o součást projektu SMARTS (Science Meets the Arts) George Coatese, který byl spuštěn v roce 1989. V roce 1991 proběhlo první představení Invisible Site, které využívalo virtuální realitu k vytvoření trojrozměrného prostředí na scéně kde se pohybovali živí lidé. Diváci byli vybaveni polarizačními brýlemi pro ještě lepší dojem z prostorového zobrazení. Tato virtuální realita mohla být interaktivně měněna podle situace na scéně a mohla tak být vytvářena souhra mezi virtuální realitou a hereckými výkony. Článek o představení Coatese můžete najít například zde.
Institute for the Exploration of Virtual Realities - Institut pro výzkum virtuální reality založený Markem Reaneyem na kansaské univerzitě. Používal hodně podobných technik jako Coates a promítal za herce na jevišti počítačově tvořené modely postav, prostředí atd.. Mezi takto přetvořená představení patří například The Adding Machine. Reaney si záměrně vybírá k přetvoření hry s lineárním narativem, které může pomocí využítí virtuální reality posunout dál. Jedná se tedy o další experiment s narativem a digitální fikcí.
Mark Reaney mluví o projektu Tree of Life na kterém se podílel...
Hlavní a užité zdroje informací o této problematice neodkazované v textu:
http://www.digitalhumanities.org/companion/view?docId=blackwell/9781405148641/9781405148641.xml&chunk.id=ss1-5-12
pátek 28. května 2010
Zajímavé směry v práci s textem
Dreaming Methods
Dreaming Methods vás jistě zaujme už propracovaným designem internetových stránek a jejich mottem: „Vítejte na vnějším okraji digitálního psaní.“ Nekomerční projekt autorů kolem Andyho Campbela, který vytvořil většinu prací, které jsou k nahlédnutí na tomto webu. Jedná se o jakési multimediální interaktivní práce, které experimentují s narativitou a textualitou. Většinou jde o digitální animace, fotky nebo videa, se kterými se dá více či méně interagovat a posouvat se tak v ději. Text se v jednotlivých lokacích zobrazuje na různých místech displeje a často je také různě deformován, mnohdy až do podoby nečitelného shluku textu. Myslím si, že toto je směr, který má šanci oslovit i konvenčněji smýšlejícího diváka a autorům tak dává jednu z dalších cest šíření jejich díla. Mezi mé nejoblíbenější snové metody patří Spawn kde kurzorem myši chytáte černé tečky, přičemž každá z nich obsahuje jednu báseň, při třesení kurzorem začne po obrazovce poletovat změť textu, to vše je doplněné minimalistickou, zneklidňující a až dark ambientní hudbou, velice povedené. Mezi dalšími bych vyzdvihl například Capped. Myslím si, že stojí za to „proklikat“ si cestu těmito díly. Kompletní sbírku a archiv digitální fikce z produkce Dreaming Methods najdete zde.
Trailer Dreaming Methods, který ukazuje jakým způsobem jejich naratologické experimenty fungují. Rozhodně ovšem doporučuji vyzkoušet přímo.
Jason Nelson
Jason Nelson je americký básník a umělec, který pro realizaci svých děl využívá možnosti nových médií. Jeho tvorba by se možná dala označit za poem-games ovšem jeho záběr je mnohem širší. Samotné stránky tohoto umělce jsou naplněný nejrůznějšími multimediálními prácemi, které mají jeden společný základ a tím je text. Text v různých podobách, různě deformovaný, užitý na tisíc různých způsobů. Jedná se o neuvěřitelnou sbírku digitální poezie, net artu a her všeho druhu. Jeho díla jsou vyvedena mnohdy v dosti zastarale působícím grafickém provedení, takže by se mohlo zdát, že forma tu má jakousi podružnou pozici, nicméně forma jde s obsahem ruku v ruce a vytváří dosti neotřelý zážitek. Většina těchto básnických hříček je doprovázena dosti šílenou hudbou, kterou zřejmě skládá sám Nelson. Ač se to na první pohled nezdá, je stránka plná i informací o samotném autorovi, snad vám jejich hledání mezi změtí barev a tvarů nezabere moc času.
Ukázka jedné z art her, která pracuje s dokumenty různého původu, najdete zde například dadaistické texty, ale i materiály NASA.
Peter Cho
Peter Cho mě skutečně ohromil svými pracemi. Něco tak zajímavého jako jeho nutext jsem dlouho neviděl. Cho je designér jež se zabývá prácí s textem, jeho vzhledem a prezentací. Je autorem několika projektů jako je například již zmíněný Nutext nebo Takeluma. Jeho projekty by se daly popsat asi jako experimenty s převáděním běžného textu do trojrozměrné podoby a vůbec experimenty s textem a prostorem pro jejichž sestavování používá metrický systém. V roce 2008 vytvořil projekt Wordspaces, kterým dál rozvijí svojí vizi typografie v třetím rozměru. [1] V současné době pracuje Cho na projektu Inkling, který by se měl stát moderním způsobem vzdělávání, škola hrou v digitálním věku.
Ukázka Nutextu Petera Cho. Zde typograficky upravená povídka od Amy Bloom.
Ukázka z práce Wordspaces.
[1]
Digital Poetry Overview [online]. 2010 [cit. 2010-05-28]. Peter Cho: digital typoTypo(design-po)graphy. Dostupné z WWW:Magický kruh počítačových her a jeho narušení
Termín „Magický kruh“ (magic circle) se ve spojení s počítačovými hrami poprvé objevil v práci herních designérů Katie Salenové a Erica Zimmermana Rules of Play: Game Design Fundamentals (téměř kompletní verze této knihy je k dispozici zde). Magický kruh užili pro označení speciálního místa v čase a prostoru, které je vytvořené hrou. Tento výraz měl též podněcovat určité kouzlo, se kterým k vytváření tohoto specifického místa v čase a prostoru dochází. Magický kruh v pojetí Salenové a Zimmermana je tedy zjednodušeně místo, ve kterém se hra odehrává.
„In a very basic sense, the magic circle of a game is where the game takes place. To play a game means entering into a magic circle, or perhaps creating one as a game begins.“ [1]
Jedním z autorů, který magický kruh dále rozvíjí je například Jesper Jull ve své práci Half-Real, přesněji v kapitole Rules and Fiction kde se kromě problematiky magického kruhu zabývá též fikčními světy a jejich abtrakcí. Fikčním světům počítačových her hodlám věnovat některý z dalších článků.
Narušení Magického kruhu
Narušení magického kruhu jsem pro přehlednost rozdělil do dvou kategorií. Narušení herního pole zevnitř (odkazováním hry na existenci reálného světa) a zvenčí (nepříznivé podmínky při hraní hry, vyskakující reklama, výpadky software i hardwaru atd.). V obou případech dochází k narušení herní fikce a též k omezení možnosti imerze hráče.
Zevnitř
K narušení magického kruhu zevnitř (z pozice hry) může docházet například díky vysvětlování funkce herního interface v tutorialu nebo přímo v samotné hře. Například ve hře Super Mario Sunshine je stvoření jménem FLUDD, které vám vysvětluje systém ovládání na vašem Gamecube ovladači a vlastně tím zevnitř magického kruhu odkazuje na existenci reálného světa, ve kterém se nacházíte vy jako hráč. Ví tedy toto stvoření o existenci reálného světa, o kterém by díky hrou vytvářené fikci nemělo mít ani potuchy?
Super Mario Sunshine. FLUDD - rádce hráče.
Jak ovšem vyřešit problém narušením tohoto kruhu z pozice herních postav vysvětlujících použití herního interface. Zajímavým příspěvkem do této diskuze byly jistě hry s minimalistickým nebo zcela žádným interfacem. Krásným příkladem takové hry může být například point and click adventura Grim Fandango. Grim Fandango (viz. video) neobsahoval téméř žádný ingame interface, což mělo zřejmě vést k větší imerzi hráče do hry. Možná také díky tomu se hra (přes své nesporné kvality) stala komerčním propadákem. Problém jistého narušení magického kruhu z pozice hry se tedy zdá býti nutným "zlem".
Grim Fandango a dobře viditelná absence ingame interface. Nejedná se o animaci, jak by se mohlo zdát.
Zvenčí
K narušení magického kruhu zvenčí může docházet v běžných podmínkách poměrně často. Skvělou ukázkou takového narušení kruhu je například hra Rara Racer (viz. video). Jedná se o jednoduchou hříčku, která je stylizována do formy videa na youtube a po uběhnutí daného času se hra sama vypne. Tato hra ukazuje snad všechny možnosti tohoto narušení zvenčí, od vyskakujících spamových oken internetových stránek, komentáře recenzenta, který narušuje průběh hry a nebo například kolize klávesnice s pobíhajícím domácím mazlíčkem.
Ukázka ze hry Rara Racer.
Další pěknou ukázkou takového druhu narušení Magického kruhu může být hra Rom Check Fail. Veskrze jednoduchá hříčka, která se hráče snaží s existencí a možnosti narušení kruhu seznámit velice zajímavou formou. Jde o jakousi neustále se měnící variaci na staré hry z éry 8-bitových počítačů. Ve hře dochází k náhodným změnám interface, ale i způsobu ovládání, prostředí, nepřátel. Nemění se tedy jen fikce, ale i s ní svázaná pravidla. Nejedná se tedy stejně jako v případě Rara Racer o nějakou opravdovou hru pro hard-core hráče, ale spíše ukázku toho jak může magický kruh fungovat a jak jej lze vtipným způsobem narušit.
Rom Check Fail a neustále se měnící herní svět narušující hraní.